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強化(チャージ)デッキ [バトルスピリッツ デッキ]
バトルスピリッツの覇王編も終結し、新たに「剣刃編(ツルギ編)」が始まった。
この編では、新しい効果として「強化(チャージ)」と「連鎖(ラッシュ)」が組み込まれた。
まだ構築済みデッキに入っていたもの程度にしかカードの種類がないので
今後のブースターパックにより、どんどん拡張されていくだろう。
今回は「強化(チャージ)」について。
「強化(チャージ)」は、そもそもカードが持っている効果を文字通り「強化」する
タイプの効果だ。
赤属性のカードだと、「BPxxxx以下のスピリット1体を破壊する」などという破壊効果が
一般的だが、赤属性に対する「強化(チャージ)」を持つスピリットがフィールドにいると
その後、適用される破壊効果の対象となるBPが底上げされるのだ。
たとえば「ライト・ブレイドラ」はコスト0の使いやすいスピリットで、更に
【強化】自分の「BP破壊効果」の上限を+1000する。
という効果を持っている。
このライト・ブレイドラが2体フィールドにいる状態でサジッタフレイムを使うと
通常「合計BP5000まで好きなだけ相手のスピリットを破壊する」という効果が
「BP7000まで」という具合に、2つのチャージでそれぞれ+1000ずつ底上げされるのだ。
「強化(チャージ)」は低コストスピリットも持っているので
破壊系マジック&破壊効果を持った数体のフィニッシャーと、
低コストのチャージスピリット軍団で構成された
チャージウィニー(速攻)デッキなどが想像される。
ハマれば序盤で相手を圧倒して勝利を掴めそうだ。
ただし、最近の白属性カードは重装甲:赤を得やすくなっている傾向が
あるので、そういうデッキと当たれば、かなり苦戦することになるだろう。
10月13日に発売される「聖剣時代(ソードジェネレーション)」では、各色の
「強化(チャージ)」およぼ「連鎖(ラッシュ)」が入るようなので、このブースターパックで
デッキを「強化(チャージ)」せよ!!(笑)
この編では、新しい効果として「強化(チャージ)」と「連鎖(ラッシュ)」が組み込まれた。
まだ構築済みデッキに入っていたもの程度にしかカードの種類がないので
今後のブースターパックにより、どんどん拡張されていくだろう。
今回は「強化(チャージ)」について。
「強化(チャージ)」は、そもそもカードが持っている効果を文字通り「強化」する
タイプの効果だ。
赤属性のカードだと、「BPxxxx以下のスピリット1体を破壊する」などという破壊効果が
一般的だが、赤属性に対する「強化(チャージ)」を持つスピリットがフィールドにいると
その後、適用される破壊効果の対象となるBPが底上げされるのだ。
たとえば「ライト・ブレイドラ」はコスト0の使いやすいスピリットで、更に
【強化】自分の「BP破壊効果」の上限を+1000する。
という効果を持っている。
このライト・ブレイドラが2体フィールドにいる状態でサジッタフレイムを使うと
通常「合計BP5000まで好きなだけ相手のスピリットを破壊する」という効果が
「BP7000まで」という具合に、2つのチャージでそれぞれ+1000ずつ底上げされるのだ。
「強化(チャージ)」は低コストスピリットも持っているので
破壊系マジック&破壊効果を持った数体のフィニッシャーと、
低コストのチャージスピリット軍団で構成された
チャージウィニー(速攻)デッキなどが想像される。
ハマれば序盤で相手を圧倒して勝利を掴めそうだ。
ただし、最近の白属性カードは重装甲:赤を得やすくなっている傾向が
あるので、そういうデッキと当たれば、かなり苦戦することになるだろう。
10月13日に発売される「聖剣時代(ソードジェネレーション)」では、各色の
「強化(チャージ)」およぼ「連鎖(ラッシュ)」が入るようなので、このブースターパックで
デッキを「強化(チャージ)」せよ!!(笑)
ビートダウンデッキ(ビートデッキ)とは [バトルスピリッツ デッキ]
[ビートダウン] ブログ村キーワード
「緑ビート」デッキとか、「ビートダウン」デッキといった言葉をご存知だろうか?
ビートダウン(beat down)を直訳すると、「打ち落とす」とか「打ち倒す」「殴り倒す」という意味になる。
バトスピに限らずTCG(トレーディングカードゲーム)でよく使われる、デッキタイプを指す用語だ。
ビートダウンデッキとは、「スピリットを召還してアタック」を繰り返して相手のライフを削りきる
タイプのデッキで、「小細工無用」なバトルスタイルとなる。
初心者でも使いやすく、うまくするとかなり強いデッキとなるが、飽きがくるのも早いかもしれない。
ビートダウンデッキの中には0~2コストといった低コストスピリットだけを使う「ウィニーデッキ」も
含まれる。 つまりウィニーデッキは速攻型ビートダウンデッキともいえる。
「緑ビート」といえば、緑属性のスピリットで構成されたビートダウンデッキのことを指す。
ビートダウンの対極に位置するデッキタイプは「コントロールデッキ」で、こちらは
相手のコアを外したり、手札に戻したりする効果で、フィールドをコントロールする
タイプのデッキとなる。
「緑ビート」デッキとか、「ビートダウン」デッキといった言葉をご存知だろうか?
ビートダウン(beat down)を直訳すると、「打ち落とす」とか「打ち倒す」「殴り倒す」という意味になる。
バトスピに限らずTCG(トレーディングカードゲーム)でよく使われる、デッキタイプを指す用語だ。
ビートダウンデッキとは、「スピリットを召還してアタック」を繰り返して相手のライフを削りきる
タイプのデッキで、「小細工無用」なバトルスタイルとなる。
初心者でも使いやすく、うまくするとかなり強いデッキとなるが、飽きがくるのも早いかもしれない。
ビートダウンデッキの中には0~2コストといった低コストスピリットだけを使う「ウィニーデッキ」も
含まれる。 つまりウィニーデッキは速攻型ビートダウンデッキともいえる。
「緑ビート」といえば、緑属性のスピリットで構成されたビートダウンデッキのことを指す。
ビートダウンの対極に位置するデッキタイプは「コントロールデッキ」で、こちらは
相手のコアを外したり、手札に戻したりする効果で、フィールドをコントロールする
タイプのデッキとなる。
さらば、姫ループデッキ [バトルスピリッツ デッキ]
[バトルスピリッツ] ブログ村キーワード
2012年の4月1日から伝説カード(デッキに1枚も入れてはならないカード)が
3枚追加される。
1つは以前、究極(1)指定されていた「ウィッグバインド」が、やはり伝説入り。
この1枚のためにデッキ構築の際に対策用カードを入れるか、
あえて無視して何戦かに1度ウィッグバインドを打たれてなす術なくやられるかを
考えなければならないやっかいなカードだった。
残りの2つは「ハンドタイフーン」と「トリックプランク」だ。
この2つについてはカード単体で見たときはそれほど問題がなさそうに見える。
まあ、ハンドタイフーンは強烈ではあるが。
しかしこれらは、俗に姫ループデッキと呼ばれるソリティアデッキにキーカード
として組み込まれたとき、とんでもない威力を発揮する。
姫ループデッキは、天使アルケーなどで軽減シンボルを増加して
ノーコスト状態になった複数枚の道化姫トリックスターによる無限ドローで
全カードを引ききった上で、ハンドタイフーンで相手の手札破棄⇒トリックプランク
による必要カードをデッキに戻す⇒ハンドタイフーンを繰り返して、
相手をデッキアウトさせた上でターンエンドして、デッキアウト勝ちするという
魔性のデッキだ。
あくまで個人的な意見なので、気に障る方がいたら許して欲しいが
自分はこのデッキは大嫌いだ。
このデッキの発見に至るまでの知的興奮は理解できる。
というか、このような必殺コンボを見つけることがバトスピの楽しみの1つでも
あるといえる。
そして、その実戦でハマれば確実に勝てるデッキであることを確認する行為も
実に分かる。決まれば快感だ。
しかし、私の個人的な感覚としては、それはこのデッキが世に広まって
問題視される前に、自分でそれを発見して実践しているか、
まだ「知る人ぞ知る」状態のときだけにすべきではないか。
つまり、「相手の度肝を抜く」プレイングとして通用する間という意味だ。
知れ渡ってしまえば、「あーあ、始まったよ」という感じで結構な時間
その超つまらないバトル(とも言えない札めくり)に付き合わなくてはならない
時間は、限りなく退屈な時間と言える。
そう、このデッキはコンボが発動してからデッキアウトまでに、
かなり時間がかかるのだ。
このデッキは言ってしまえば発動時点で完全に対戦相手を
無視したデッキとなり、発動しが最後、相手はボーっと見ているしかない
状態になってしまう。
(まあハンドタイフーンで手札破棄⇒ドローはするのだが)
これはバトスピを楽しむ一プレイヤーとして「なし」だ。
相手としのぎを削る熱いバトルが楽しいのであって、札めくりゲームを
したいわけではないからだ。
もちろん、このデッキを愛してやまないプレイヤーがいることも理解できる。
人それぞれ考え方は違うし、ルール違反をしている訳ではないのだ。
そういう人は今回の伝説カード入りは残念だっただろうが、トリックスター
自身は生き残っているので、次の無限ドローからの凶悪コンボを
探し始めていることだろう。
公式サイトでマイケル・エリオットは姫ループデッキのようなタイプの
ソリティアデッキについて
「相手のプレイを止めてしまい、対応することができなくなり、
相手がプレイすることを楽しめない」
と語っている。だから禁止カードにするのだ。
それらが伝説カード入りする4月1日までに開催された複数の
チャンピオンシップ地方大会で、姫ループデッキは徒花のように
いくつかの大会を制したりしている。
正直自分だったら大舞台で、相手を置き去りにした札めくりをする
度胸はない。盛り下がること請け合いだ。
そう考えると、あえて実行して勝ち上がったツワモノを
讃えるべきかもしれない。
2012年の4月1日から伝説カード(デッキに1枚も入れてはならないカード)が
3枚追加される。
1つは以前、究極(1)指定されていた「ウィッグバインド」が、やはり伝説入り。
この1枚のためにデッキ構築の際に対策用カードを入れるか、
あえて無視して何戦かに1度ウィッグバインドを打たれてなす術なくやられるかを
考えなければならないやっかいなカードだった。
残りの2つは「ハンドタイフーン」と「トリックプランク」だ。
この2つについてはカード単体で見たときはそれほど問題がなさそうに見える。
まあ、ハンドタイフーンは強烈ではあるが。
しかしこれらは、俗に姫ループデッキと呼ばれるソリティアデッキにキーカード
として組み込まれたとき、とんでもない威力を発揮する。
姫ループデッキは、天使アルケーなどで軽減シンボルを増加して
ノーコスト状態になった複数枚の道化姫トリックスターによる無限ドローで
全カードを引ききった上で、ハンドタイフーンで相手の手札破棄⇒トリックプランク
による必要カードをデッキに戻す⇒ハンドタイフーンを繰り返して、
相手をデッキアウトさせた上でターンエンドして、デッキアウト勝ちするという
魔性のデッキだ。
あくまで個人的な意見なので、気に障る方がいたら許して欲しいが
自分はこのデッキは大嫌いだ。
このデッキの発見に至るまでの知的興奮は理解できる。
というか、このような必殺コンボを見つけることがバトスピの楽しみの1つでも
あるといえる。
そして、その実戦でハマれば確実に勝てるデッキであることを確認する行為も
実に分かる。決まれば快感だ。
しかし、私の個人的な感覚としては、それはこのデッキが世に広まって
問題視される前に、自分でそれを発見して実践しているか、
まだ「知る人ぞ知る」状態のときだけにすべきではないか。
つまり、「相手の度肝を抜く」プレイングとして通用する間という意味だ。
知れ渡ってしまえば、「あーあ、始まったよ」という感じで結構な時間
その超つまらないバトル(とも言えない札めくり)に付き合わなくてはならない
時間は、限りなく退屈な時間と言える。
そう、このデッキはコンボが発動してからデッキアウトまでに、
かなり時間がかかるのだ。
このデッキは言ってしまえば発動時点で完全に対戦相手を
無視したデッキとなり、発動しが最後、相手はボーっと見ているしかない
状態になってしまう。
(まあハンドタイフーンで手札破棄⇒ドローはするのだが)
これはバトスピを楽しむ一プレイヤーとして「なし」だ。
相手としのぎを削る熱いバトルが楽しいのであって、札めくりゲームを
したいわけではないからだ。
もちろん、このデッキを愛してやまないプレイヤーがいることも理解できる。
人それぞれ考え方は違うし、ルール違反をしている訳ではないのだ。
そういう人は今回の伝説カード入りは残念だっただろうが、トリックスター
自身は生き残っているので、次の無限ドローからの凶悪コンボを
探し始めていることだろう。
公式サイトでマイケル・エリオットは姫ループデッキのようなタイプの
ソリティアデッキについて
「相手のプレイを止めてしまい、対応することができなくなり、
相手がプレイすることを楽しめない」
と語っている。だから禁止カードにするのだ。
それらが伝説カード入りする4月1日までに開催された複数の
チャンピオンシップ地方大会で、姫ループデッキは徒花のように
いくつかの大会を制したりしている。
正直自分だったら大舞台で、相手を置き去りにした札めくりをする
度胸はない。盛り下がること請け合いだ。
そう考えると、あえて実行して勝ち上がったツワモノを
讃えるべきかもしれない。
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