デッキの調整方法 その2 [バトルスピリッツ デッキ]
[バトルスピリッツ] ブログ村キーワード
デッキの調整にはバトルが不可欠ですが、肝心の対戦相手がいない場合は
どうしたらいいでしょうか。
こういう場合は、ちょっと寂しいですが「一人バトル」(エアバトルとも言うw)を
行いましょう。
やり方は自分で決めたルールに従って構わないと思いますが、一応参考までに
一例をご紹介しましょう。
※下記でいう「ターン」とは今回の場合は相手のターンを含めず、自分のターンだけを
数えています。
また、自分のターン終了後、相手の「想定ターン」を設け、自分のライフ減少か
スピリットの破壊を行います。
・デッキをよくシャッフルして、通常のバトルと同じくライフ・リザーブにコアをセットする。
まあ、コアは頭の中で用意するだけでも構いませんが、なれないと混乱します。
・1ターン目は何事もなくスピリットの召喚やネクサスの配置、バーストセットを行う。
・アタックした場合、3回に1回程度は相手のマジックで返り討ちにあった想定で負ける。
もちろん自分の手札中のマジックもコアが許す限り、積極的に使用する。
・2、3、4ターン目は自分のエンドステップ後、相手のターンでやられる想定で
コア1個か、スピリット1体の破壊を、自分で選択して行う。
・5、6ターン目はバトルも白熱してくる頃なので、相手の想定ターンの時に
ライフ2個の減少か、スピリット2体の破壊か、ライフ1個+スピリット1体の破壊か、
を行う
・7ターン目以降は相手の想定ターン時にコア1個減少かスピリット1体の破壊を
自分で選んで行う。
・10ターン目まで行い、それまでに自分が想定どおりの戦略でドローや
召喚・配置ができたか確かめる。
また使えずに手札に残ったカードも確認する。
このように、一人バトルは「自分が勝つ」ためのものでなく、「自分がデッキ構築の際に
想定した戦略が実現できたか」を確かめるためのものです。
また、上記のルールは自分のデッキに合わせてカスタマイズする必要があります。
たとえば、コストの低い弱いスピリットをドローしまくって大量召喚する戦略なら
想定相手ターンに破壊されるこちらのスピリットをもっと増やすべきだし、
自分が少数の強いスピリットで戦うタイプであれば、それほど破壊はされないでしょう。
こちらの場合はむしろ、その強いスピリットが召喚できるまでに負けてしまわないか、
という検証に力を入れた方がいいかもしれません。
このように、自分のデッキに合わせた「決め事」を作って一人バトルを行い、
自分のデッキの弱点を洗い出して、カードを削除、交換、追加するなどして
デッキの調整を行いましょう。
デッキの調整にはバトルが不可欠ですが、肝心の対戦相手がいない場合は
どうしたらいいでしょうか。
こういう場合は、ちょっと寂しいですが「一人バトル」(エアバトルとも言うw)を
行いましょう。
やり方は自分で決めたルールに従って構わないと思いますが、一応参考までに
一例をご紹介しましょう。
※下記でいう「ターン」とは今回の場合は相手のターンを含めず、自分のターンだけを
数えています。
また、自分のターン終了後、相手の「想定ターン」を設け、自分のライフ減少か
スピリットの破壊を行います。
・デッキをよくシャッフルして、通常のバトルと同じくライフ・リザーブにコアをセットする。
まあ、コアは頭の中で用意するだけでも構いませんが、なれないと混乱します。
・1ターン目は何事もなくスピリットの召喚やネクサスの配置、バーストセットを行う。
・アタックした場合、3回に1回程度は相手のマジックで返り討ちにあった想定で負ける。
もちろん自分の手札中のマジックもコアが許す限り、積極的に使用する。
・2、3、4ターン目は自分のエンドステップ後、相手のターンでやられる想定で
コア1個か、スピリット1体の破壊を、自分で選択して行う。
・5、6ターン目はバトルも白熱してくる頃なので、相手の想定ターンの時に
ライフ2個の減少か、スピリット2体の破壊か、ライフ1個+スピリット1体の破壊か、
を行う
・7ターン目以降は相手の想定ターン時にコア1個減少かスピリット1体の破壊を
自分で選んで行う。
・10ターン目まで行い、それまでに自分が想定どおりの戦略でドローや
召喚・配置ができたか確かめる。
また使えずに手札に残ったカードも確認する。
このように、一人バトルは「自分が勝つ」ためのものでなく、「自分がデッキ構築の際に
想定した戦略が実現できたか」を確かめるためのものです。
また、上記のルールは自分のデッキに合わせてカスタマイズする必要があります。
たとえば、コストの低い弱いスピリットをドローしまくって大量召喚する戦略なら
想定相手ターンに破壊されるこちらのスピリットをもっと増やすべきだし、
自分が少数の強いスピリットで戦うタイプであれば、それほど破壊はされないでしょう。
こちらの場合はむしろ、その強いスピリットが召喚できるまでに負けてしまわないか、
という検証に力を入れた方がいいかもしれません。
このように、自分のデッキに合わせた「決め事」を作って一人バトルを行い、
自分のデッキの弱点を洗い出して、カードを削除、交換、追加するなどして
デッキの調整を行いましょう。
伝説カード・究極カードの追加(第7回) [バトルスピリッツ デッキ]
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2012年の1月1日から、
デッキに1枚も入れられない「伝説カード」
デッキに1枚しか入れられない「究極カード<1>」
が、追加されるので注意が必要だ。
今回伝説カード入りしたのは2枚。
青のネクサス「巨人港」と、白のマジック「ルナティックシール」だ。
巨人港は、もともと速攻デッキを少し遅くする目的で開発された
カードだったが、防御用として使われることが多いカードとなった。
お互いスピリット4対以上が自分のフィールドにいないとアタックが
出来ないという効果は、少数の強力なスピリットを召喚して戦うタイプの
デッキを完全に封殺してしまうなど問題が多く、究極カードを経ることなく
直接伝説カード入りする、はじめてのカードとなった。
ルナティックシールは、3ターンもの間ゲームを止めてしまう
ゲームテンポを悪くするカードで、しかも特定のカードをフィールドに
揃えたらほぼ無敵という、いわゆる「ソリティアデッキ」に
あまりにも有効なカードとなってしまうため、伝説カード入り。
また、究極カード<1>に指定されたカードも2枚ある。
黄色のマジック「ウィッグ・バインド」と、同じく黄色マジック「ハンドタイフーン」だ。
星座編までウィッグ・バインドは伝説入りさせてもいいカードではないか
という行き過ぎ感のある性能を持っていたが、バーストの登場により
防御策も少し増えた。
しかし、それでもデッキ構築の際、ウィッグバインド対策によって
影響を及ぼす強力なカードであることは間違いない、ということで
1枚しか入れられない究極カード<1>に指定された。
ハンドタイフーンもマジックブックと同じく黄色のドロー増加
ひいてはソリティアデッキ成立の為のツールとして使われることが多く
さらには相手の手札を捨てさせる効果もあり、強力すぎるという
判断で究極カード<1>の仲間入りだ。
1月1日以降、これらのルールを守っていないデッキで
ショップバトルや大会に出場すると、即失格になってしまうので
気をつけるだけではなく、バトスピ仲間にもぜひ伝えるべきだろう!
しかし、登場当初から「えーーー!」っていうトンデモカードは
やっぱりこうなっちゃうんだよね。。。
制限のない期間にこの手のカードに大会などで破れたデッキは
かわいそうではある。
2012年の1月1日から、
デッキに1枚も入れられない「伝説カード」
デッキに1枚しか入れられない「究極カード<1>」
が、追加されるので注意が必要だ。
今回伝説カード入りしたのは2枚。
青のネクサス「巨人港」と、白のマジック「ルナティックシール」だ。
巨人港は、もともと速攻デッキを少し遅くする目的で開発された
カードだったが、防御用として使われることが多いカードとなった。
お互いスピリット4対以上が自分のフィールドにいないとアタックが
出来ないという効果は、少数の強力なスピリットを召喚して戦うタイプの
デッキを完全に封殺してしまうなど問題が多く、究極カードを経ることなく
直接伝説カード入りする、はじめてのカードとなった。
ルナティックシールは、3ターンもの間ゲームを止めてしまう
ゲームテンポを悪くするカードで、しかも特定のカードをフィールドに
揃えたらほぼ無敵という、いわゆる「ソリティアデッキ」に
あまりにも有効なカードとなってしまうため、伝説カード入り。
また、究極カード<1>に指定されたカードも2枚ある。
黄色のマジック「ウィッグ・バインド」と、同じく黄色マジック「ハンドタイフーン」だ。
星座編までウィッグ・バインドは伝説入りさせてもいいカードではないか
という行き過ぎ感のある性能を持っていたが、バーストの登場により
防御策も少し増えた。
しかし、それでもデッキ構築の際、ウィッグバインド対策によって
影響を及ぼす強力なカードであることは間違いない、ということで
1枚しか入れられない究極カード<1>に指定された。
ハンドタイフーンもマジックブックと同じく黄色のドロー増加
ひいてはソリティアデッキ成立の為のツールとして使われることが多く
さらには相手の手札を捨てさせる効果もあり、強力すぎるという
判断で究極カード<1>の仲間入りだ。
1月1日以降、これらのルールを守っていないデッキで
ショップバトルや大会に出場すると、即失格になってしまうので
気をつけるだけではなく、バトスピ仲間にもぜひ伝えるべきだろう!
しかし、登場当初から「えーーー!」っていうトンデモカードは
やっぱりこうなっちゃうんだよね。。。
制限のない期間にこの手のカードに大会などで破れたデッキは
かわいそうではある。
究極!ダブルノヴァデッキ [バトルスピリッツ デッキ]
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11月18日に発売される「究極!ダブルノヴァデッキ」
ハイランカーデッキと銘打つだけあった、即戦力として使えるデッキだ。
主軸となるのは、やはり2枚入っている「超神星龍ジークヴルム・ノヴァ」だろう。
名前にジークヴルムと入ったスピリットを転召した時の効果は絶大だ。
ライフが5になるようにボイドからコアをもってこれるのだ。
ちなみに名前にジークヴルムと入ったスピリットはデッキ中にノヴァを
のぞいて6枚入っている。(ジークヴルム×2、アルター×2、ヴェガ×2)
ライフが少なくなるまで粘って、ビッグバンエナジーを使用し、
ジークブルム系を召喚⇒転召させてノヴァを召喚。
というパターンや
ジーク・ソルフリード召喚⇒召喚時効果でジークヴルム系を召喚。
次ターンで転召でノヴァを召喚。
というパターンなど、ノヴァを呼び出すための工夫がなされている。
12月に発売される覇王編第2弾からの先行リリースとして
「三札之術」というバースト効果付きマジックが3枚入っている。
これは、防御にも使えるし、ドロー系効果も持っていてキースピリットを
引き当てる確率も上がる優れものだ。
サジッタフレームを覇王爆炎撃などバースト系マジックに交換しても
良いかもしれない。
バトルスピリッツ ハイランカーデッキ 【究極!ダブルノヴァデッキ】
11月18日に発売される「究極!ダブルノヴァデッキ」
ハイランカーデッキと銘打つだけあった、即戦力として使えるデッキだ。
主軸となるのは、やはり2枚入っている「超神星龍ジークヴルム・ノヴァ」だろう。
名前にジークヴルムと入ったスピリットを転召した時の効果は絶大だ。
ライフが5になるようにボイドからコアをもってこれるのだ。
ちなみに名前にジークヴルムと入ったスピリットはデッキ中にノヴァを
のぞいて6枚入っている。(ジークヴルム×2、アルター×2、ヴェガ×2)
ライフが少なくなるまで粘って、ビッグバンエナジーを使用し、
ジークブルム系を召喚⇒転召させてノヴァを召喚。
というパターンや
ジーク・ソルフリード召喚⇒召喚時効果でジークヴルム系を召喚。
次ターンで転召でノヴァを召喚。
というパターンなど、ノヴァを呼び出すための工夫がなされている。
12月に発売される覇王編第2弾からの先行リリースとして
「三札之術」というバースト効果付きマジックが3枚入っている。
これは、防御にも使えるし、ドロー系効果も持っていてキースピリットを
引き当てる確率も上がる優れものだ。
サジッタフレームを覇王爆炎撃などバースト系マジックに交換しても
良いかもしれない。
バトルスピリッツ ハイランカーデッキ 【究極!ダブルノヴァデッキ】
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